图片来源:网络
根据中国音数字协游戏工委、伽马数据《2016年中国游戏产业报告》公布的数据,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模为1655.7亿元,其中单机游戏市场占比仅为0.1%,市场规模为1.6亿,是份额垫底的细分市场。
尽管多位行业内人士向界面新闻表示该数据尚存争议,不过业内共识是,对比手机游戏、客户端网游而言,单机游戏利润低、规模小,“是游戏市场中最难挖到金子的地方。”
事情正在悄悄发起变化。
《小三角大英雄》游戏截图“小三角上线WeGame(TGP)一个多月,销量轻松超越Steam!感谢腾讯的大力支持,从上线准备到运营推广支持都非常到位!”6月14日,丁胜在朋友圈中发布状态,兴奋之情溢于言表。
从前一份工作辞职后,丁胜尝试发行单机游戏, “小三角”指的是他参与发行的游戏《小三角大英雄》,制作方为上海胖布丁游戏工作室,该游戏于1月21日登陆全球性单机游戏商店Steam,是一款平台跳跃游戏,玩法类似任天堂《超级马里奥》。之后,“小三角”于5月登陆TGP。
腾讯游戏平台TGP,即腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)的英文缩写,该平台最早在2013年开始运营,主要为腾讯自家网络游戏和手游提供入口。2016年8月,TGP宣布转型战略,除了自家游戏以外,还允许接入第三方单机和联机对战游戏。TGP成为了一家真正意义上的在线游戏商店。2017年4月20日,在腾讯互娱“UP+”年度发布会上,腾讯正式宣布了新品牌WeGame,以替代TGP 。
“小三角”在WeGame的累计游戏销量超过Steam,是丁胜最初没有想到的,他说,单机游戏风向正在变化。不单是丁胜这样的单机游戏制作公司,素来青睐于PC端网游、手游的腾讯,也意识到潮水流向有了一些不同。
单机游戏市场回暖几乎所有行业内从业者都意识到,国内单机游戏市场正在发生变化,而对现任杉果游戏CEO、“卖了20多年单机游戏”的吴立来说,对水温变化,他是感知最早的人。
成立于2013年的杉果游戏是国内最早从事数字游戏代理发行的公司,其业务模式主要为代理单机游戏在国内发售,据介绍,杉果目前已经与国内外100余家游戏发行商与工作室建立合作关系,签约、代理了《上古卷轴》《蝙蝠侠》《街头霸王》等知名游戏品牌。
2017年年初接受界面记者专访时,吴立表示国内单机游戏市场“前景已经非常明显”,无论从媒体度提高、大公司介入、还是Steam中国区用户数量增长等方面来看,市场增长都是有目共睹。 “至少在我们合作伙伴的反馈上,中国区游戏销量数字一直是在增长的。” 吴立告诉界面记者。
单机游戏平台Steam。在全球单机游戏分发领域占有主导地位的Steam,被视为一窥中国单机游戏潜力的窗口。根据游戏数据监测网站Steamspy估计,中国区活跃用户约为2100万人。来自Steam运营方Valve公司发布的2017年6月份的硬件与软件调查显示,Steam上简体中文用户数量为平台的16.95%,仅次于英文用户,是Steam第二大用户群体。
中国玩家用户数量的增长改变了Steam玩家社区的权力架构,海外游戏媒体PC Gamer曾发表评论文章称,中国玩家通过大规模差评游戏,迫使游戏开发商在中文化和游戏定价上做出让步。意大利游戏公司505 Games母公司Digital Bros首席执行官Raffaele Galante告诉界面记者,由于注意到中国用户需求,对旗下一些游戏增加了中文支持后,部分产品中国玩家的增长达到了30%。
困扰单机游戏已久的盗版,也不再认为是制约单机游戏发展的主要问题。“仙剑之父”姚壮宪是少数如今还坚持在单机游戏制作一线的制作人,此前在仙剑奇侠传系列最新作品《仙剑奇侠传7》正式立项后接受媒体访问时就曾表示,受国内整体环境变好影响,盗版对国产游戏的危害已经不大。丁胜、吴立均表达过类似观点,认为玩家购买力增长和对同质化“氪金”手游的厌倦释放了单机游戏的消费能力,“已经不太盗版了”。
而WeGame,正是腾讯面对市场变化交出的答案。
填补最后拼图WeGame不是一个“很腾讯”的产品,腾讯互娱WeGame产品总监王伟光接受界面记者专访时,曾回顾了该项目的立项契机。
“做这个产品(WeGame)更多的是从市场需求来看,我们能看到随着国内消费升级,玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,包括一些创新玩法的独立游戏。”实际上,在2015年以前,玩家想体验到这些更细分、玩法特别的游戏,在PC上,除了盗版渠道,一些有正版意识的玩家会选择在Steam获取游戏。
玩家对好玩有趣的单机游戏需求并不低,但后者多为海外产品,在国内很难通过一个正规的渠道接触到用户。同时,海外游戏公司在注意到中国玩家需求后,也希望尽可能多地拓展渠道接触到新玩家。“这是一个矛盾点,” 王伟光告诉界面记者,他认为两者之间需要一个供需设计,打通中间环节。“我们想做的就是这样一个平台,帮助玩家发现更多好玩、新鲜的游戏,也帮助开发者孵化、打磨产品,最终推向市场。”即腾讯对WeGame的定位:连接全球开发者与玩家,提供一站式服务,发现海量单机游戏。
核心玩家更青睐于《上古卷轴》这样的“硬核”向游戏产品在用户群体上,王伟光认为WeGame服务的是两类玩家:第一类是在腾讯过往游戏运营中积累起来的大批用户,这被腾讯称之为“新生代”用户,他们早期的的游戏经历大部分为腾讯游戏,用户规模大,也是中国市场的主流玩家群体。腾讯希望通过自有平台让这类用户能够发现并体验更多的游戏。
第二类则是精通游戏,处于“行业领袖”地位的PC单机核心玩家,这类玩家游戏知识丰富,喜欢体验“硬核”向游戏产品与带有联机功能的单机游戏,而此前腾讯并没有相应的产品满足这类玩家。在WeGame推出后,腾讯就会引进符合核心玩家喜好游戏类型。王伟光认为,这类玩家除了补充腾讯现有用户群体外,还可以引导其他玩家的游戏选择,并产生相应的游戏周边内容。
实际情况是,依靠腾讯游戏海量用户,从《英雄联盟》《地下城与勇士》等腾讯系网游引流尝鲜WeGame单机游戏的玩家极多,比例远远高于既有核心玩家群体。
在游戏内容布局上,腾讯正在加速动作。从2016年8月,第一款游戏《符石守护者》上架试水以来,单机游戏纷纷上线,包括加拿大独立游戏《饥荒》、武侠题材的《侠客风云传前传》,以及城市建设类型的《城市:天际线》等等,共计16款。这些品类各异,制作规模大小不一的产品,成为WeGame初期的内容仓。
根据腾讯游戏平台部助理总经理钱赓接受游戏葡萄采访时透露,目前WeGame基本是两周上线一款新游戏,但还有大量的游戏正在积累,其中包括一些在细分领域的标杆性产品,以及大制作的3A级游戏大作。而王伟光对界面记者表示,在7月底WeGame正式完成品牌升级后,腾讯将在ChinaJoy展会期间公布一系列新产品,他预计,在今年下半年和明年初,WeGame的游戏在数量上将迎来爆发。
新平台带来机会由心动游戏发行、幻刃网络制作的动作游戏《艾希》在6月15日登陆了WeGame,这款游戏曾在2016年11月登陆Steam,凭借动作设定、有趣的彩蛋和细节引起了国内玩家一定讨论与。半年后游戏登陆新平台,制作方发现“游戏销量超乎预期”。
作为《艾希》的制作人,肖卓宏已经强烈感受到新平台带来的机会:“平台对游戏销量的影响是绝对的,平台用户越多,游戏必然越容易销售。只是每个平台的偏向性可能会有不同。”他同时认为,“作为开发商来说,肯定希望在力所能及的情况下,(让游戏)上更多平台,这样会对销量有更多帮助。”
《艾希》游戏截图。尤其是WeGame在流量上的优势,在腾讯给了《艾希》首页推广位以及其他推广资源后,销售效果立竿见影,肖卓宏提到,打折后,《艾希》在WeGame第一周销量比Steam还要高不少,“销量涨势比较明显。”
更大的利好可能是那些对中国不得其门而入的海外游戏公司们,目前,WeGame已经上架《银河系历险记3》《饥荒》《星露谷物语》等海外独立游戏产品,中等规模游戏上,则有《城市:天际线》——目前该游戏已经在WeGame下架,原因未知。
Raffaele Galante认为,对于像505 Games这样积极扩展中国市场、又不拘泥于具体平台的海外游戏公司而言,WeGame带来了更好的发展机会。“我们并不认为一个新平台将会分化市场,而是说,WeGame的加入,意味着‘市场最后一块拼图将会被拼上’。”
腾讯的目标根据腾讯公开的数据,现在WeGame拥有2亿名注册用户,DAU达到3500万。
从公司业绩角度来看,2016年第四季度,腾讯网络游戏收入为184.69亿元,以《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线》为代表的免费、强联网游戏,是支持游戏业务的支柱。推动单机游戏,按照营收分成腾讯分得三成的分成数字。短时间对腾讯业绩,很难起到立竿见影的作用。
一位行业内人士也向界面记者透露腾讯在WeGame单机游戏项目上投入之大:每一款游戏均配备以相应的项目组团队,从整体的营销创意到传播上,均有专人进行负责支撑。游戏上线,更新,测试,以及商店资源的协调,均有相关方面对接和协调。网络游戏式项目制,减少了游戏开发方的运营难度,但对平台方而言,成本并不小。该人士直言:“我怀疑,腾讯在游戏销售上拿到的分成,都不够对平台运营人员发工资的。”
对此,腾讯已有一定准备,王伟光在接受采访时则一直强调,腾讯在WeGame上将会是“长线投入”,更重要的是“激活市场”。先行投入,长期耕耘,最终发展市场,是腾讯的既定策略。王伟光提到,虽然有一些玩家和业内人士怀疑腾讯的决心,但可以确定的是,腾讯愿意承担的角色,以及培育市场的心态,都是非常坚定的,“重点是两点,第一点是激活市场,第二点是要做好苦行僧的准备(长期投入),这可能是三五年长度的规划。”